Gaming & Gambling: Düsseldorf startet Präventionsprojekt an Schulen
Mit „Smart Camp – Create & play responsibly“ startete gestern das erste Präventionsprojekt zum Umgang mit Online Glücksspielen für Oberstufenschüler einer Düsseldorfer Gesamtschule. In drei Tagen sollen den Jugendlichen in Workshops Wege zum gesunden Umgang mit Online Casinos und Co. nähergebracht werden.
Workshops und Vorträge
Schirmherr des Projektes: Staatssekretär Nathanael Liminski (Quelle:9EkieraM1, licensed under CC BY-SA 3.0)
Der Markt für digitales Glücksspiel wächst stetig und gerade junge Menschen sind empfänglich für die Neuerungen, die insbesondere im mobilen Sektor angeboten werden. Dieser Entwicklung will das Projekt „Smart Camp – Create & play responsibly“ Rechnung tragen und Jugendliche im Umgang mit Spiel und Glücksspiel im Internet schulen.
70 Schüler der Jahrgangsstufen 11 bis 13 der Freien Christlichen Gesamtschule Düsseldorf beschäftigen sich seit gestern in Workshops und bei Vorträgen unterschiedlicher Referenten mit den Chancen und Risiken, die das digitale Spielen mit sich bringt.
Das Projekt wurde von dem Bonner Social Impact Start Up BG3000 in Zusammenarbeit mit dem TÜV Rheinland und dem größten staatlichen Lotterieanbieter WestLotto entwickelt. Schirmherr ist der für Medien zuständige nordrhein-westfälische Staatssekretär und Chef der Staatskanzlei Nathanael Liminski (33).
Aufklärung und Sensibilisierung
Bei der gestrigen Presseveranstaltung in der Düsseldorfer Gesamtschule erklärte der Politiker, Ziel seiner Landesregierung sei es, die Schüler für die Risiken der digitalen Welt zu sensibilisieren, während gleichzeitig ihre Chancen genutzt würden:
Überall und jederzeit auf dem Smartphone spielen zu können – das gehört für die meisten Kinder und Jugendlichen mittlerweile zum Alltag. Deshalb ist ein souveräner, verantwortungsvoller und kompetenter Umgang mit Spielen umso wichtiger.
Dem stimmte auch TÜV Rheinland-Projektleiter Andreas Walter zu: Der Prüfkonzern setze sich für Aufklärung und Sensibilisierung im Bereich Online Gaming und Online Gambling ein. Besonderes Augenmerk lege man auf die Fähigkeit zum selbstbestimmten und reflektierten Umgang der Jugendlichen mit den Spielangeboten.
Das Internet biete jedem Zugang zu Seiten, die nicht zwingend den deutschen Vorstellungen von Verbraucher- und Jugendschutz entsprächen, so Walter, somit sei der Kompetenzaufbau für digitale Gesundheit jenseits von Stress und Zwängen vorrangiges Ziel der Bemühungen.
Verbote nicht zielführend
Auch WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter machte klar, dass die Vermittlung von Medienkompetenz deutlich sinnvoller sei als der Versuch, Jugendliche durch Verbote einschränken zu wollen. Die Smart Camps trügen der fortschreitenden Verlagerung des Glücksspiels ins Internet Rechnung:
Zwar kämen die Online Angebote oft harmlos daher, im Endeffekt entpuppten sie sich aber nicht selten als „Taschengeldfallen“, so der Lotteriebetreiber. Deswegen setze man auf Aufklärung und Information.
Geht es um das Thema Jugendschutz im Glücksspiel, wird immer wieder Kritik laut. Gerade im digitalen Bereich offenbaren sich deutliche Schwierigkeiten, junge Menschen vor den Risiken des unkontrollierten Spiels zu schützen. So haben beispielsweise in jüngerer Vergangenheit mehrfach Influencer für Schlagzeilen gesorgt, die ihrem größtenteils minderjährigen Publikum in Videos und Streams Casino- und dubiose Gewinnseiten anpriesen.
Beeinflusst: Influencer bewerben Glücksspiel
Prominentestes deutsches Beispiel: Der für seine Twitch-Gameplays bekannte YouTuber Marcel Eris, alias MontanaBlack. Der 30-Jährige hatte in Livestreams mit fünfstelligen Gewinnen in einem Online Casino geprahlt und den in Deutschland nicht-lizensierten Anbieter massiv beworben.
In-Game-Käufe können schnell teuer werden (Quelle:flickr.com/steamXO, Öffentliche Domäne)
Nach einer Welle öffentlicher Empörung reagierte die zuständige Staatsanwaltschaft: Gegen den Influencer wird wegen des Verdachts des unerlaubten Glücksspiels und der Geldwäsche ermittelt. Wie viele seiner jungen Zuschauer er durch seine Vorbildfunktion auf die Idee, ihr Glück in einem Online Casino herausfordern zu wollen, gebracht hat, ist nicht bekannt.
Doch nicht immer ist das Glücksspiel so klar auszumachen wie im Fall MontanaBlack. Diverse Spielentwickler setzen vermehrt auf Erträge durch sogenannte In-Game-Käufe. Nicht selten werden so gerade ursprünglich kostenlose Apps zu wahren Kostenfallen: Richtig weiter kommt der User im Spiel nur, wenn er in Gadgets investiert.
Diese können meist mit spieleigener Währung gekauft werden. Allerdings sind die Games oft so konzipiert, dass es übermäßig lange dauert, die nötigen Beträge zu erspielen, weswegen gerade junge Spieler oft der Versuchung erliegen, ihr virtuelles Portemonnaie mit Echtgeld aufzufüllen.
Online Gaming als Riesenchance
Das Projekt „Smart Camp – Create & play responsibly“ setzt beim Erkennen von Risiken beim Onlinespiel an, widmet sich aber auch Fragen zum Schutz der eigenen Daten und dem Erkennen unseriöser Spiel- und Glücksspielanbieter im Internet. Dennoch geht es nicht nur um die negativen Aspekte des Gamings, wie die Gründerin der federführenden Bildungsinitiative BG3000, Simone Stein-Lücke, betont:
Es liegt eine Riesenchance darin, sich die Faszination von Jugendlichen für Gaming zu Nutze zu machen und damit konstruktiv Lern- und Empathievermittlung zu betreiben.
Es ist davon auszugehen, dass die Herausforderungen der digitalen Welt künftig nicht weniger, sondern mehr werden. Will man ihnen klug begegnen, ist Aufklärung und Prävention unerlässlich, gerade weil unseriöse Anbieter von Online Glücksspiel auf die Arglosigkeit der Spieler setzen.
Das Projekt „Smart Camp – Create & play responsibly“ scheint einen Weg zu weisen, wie Jugendlichen ein bewusster und vernünftiger Umgang mit den Verlockungen des Internets vermittelt werden kann.