Donnerstag, 21. November 2024

Neue Studie zieht Verbindung zwischen Lootboxen und Spielsucht

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Das Institut für Glücksspielforschung der University of British Columbia veröffentlichte jetzt die Ergebnisse einer kürzlich durchgeführten Studie zu Lootboxen und Spielsucht. Nicht nur ließen die durchgeführten Tests interessante Rückschlüsse auf das Spielverhalten von Gamern und Glücksspielern ziehen, sondern stellte sich heraus, dass die meisten Teilnehmer selbst Lootboxen als Glücksspiel ansehen.

Ähnliche Verhaltensmuster in Gaming und Gambling

Die Meinungen zum Thema Lootboxen könnten unterschiedlicher nicht sein und während einige Länder die beliebten Gaming Extras bereits gesetzlich verboten haben, gibt es genügend Verfechter, die jedwede Vorbehalte gegenüber Lootboxen für unbegründet halten.

Doch eine aktuelle Studie einer kanadischen Forschungsgruppe des Centre for Gambling Research der University of British Columbia könnte jetzt neues Öl ins Lootboxen-Feuer gießen. Die Studie stellte interessante Verknüpfungen zwischen dem Erwerb von Lootboxen und pathologischem Spielverhalten her.

An der Studie nahmen insgesamt 257 Personen teil, aufgeteilt auf zwei voneinander getrennte Gruppen. Gruppe 1 bestand aus 144 erwachsenen Amerikanern, Gruppe 2 aus 113 Bachelorstudenten der University of British Columbia.

Befragt wurden die Studienteilnehmer zunächst über ihre persönlichen Gewohnheiten, ihren Umgang und ihr Bewusstsein über Lootboxen. Ein Fokus lag dabei auf dem offiziellen Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test, Seite auf Englisch).

Internet Gaming Disorder Test

Der IGD-20 Test wurde im Jahr 2014 von Halley M. Pontes et al. herausgegeben und dient als Grundlage, bei Gamern problematisches Spielverhalten festzustellen. Die 20 sorgfältig aufeinander abgestimmten Fragen sollen Antworten darüber liefern, inwiefern das Verhalten eines Spielers auffällig ist, wie seine Laune beeinflusst wird, welche Entzugserscheinungen bei Nicht-Spielen auftreten, welche sozialen Auswirkungen das Spielen hat und als wie „spielabhängig“ der Spieler sich selbst einstuft.

Um eine Verbindung zwischen dem Gaming und dem Glücksspiel herzustellen, bediente sich die Forschungsgruppe zweier weiterer gängiger Suchttests. Zum einen wurden die Teilnehmer gemäß dem Problem Gambling Severity Index (PGSI) befragt, welcher ähnliche Fragen beinhaltet wie der IGD-20 Test, aber spezifisch auf Glücksspiele ausgerichtet ist.

Zum anderen wurden die Konzepte der Gambling Related Cognition Scale (GRCS) angewandt, bei welchem die Empfindungen und Überzeugungen der Spieler in Bezug auf das Glücksspiel erfragt werden. Teilnehmer konnten dabei beispielsweise folgenden Statements zustimmen oder diese verneinen:

  • Das Glücksspiel macht mich glücklicher
  • Auf Verluste im Glücksspiel folgt immer eine Reihe von Gewinnen
  • Wenn ich bete, gewinne ich eher
  • Wenn ich einmal gewonnen habe, gewinne ich auf jeden Fall wieder
  • Glücksspiel verschafft mir eine glänzende Zukunft
  • Ich folge bestimmten Ritualen, um meine Gewinnchancen zu erhöhen

Gabriel Brooks, der Leiter der Studie, erklärte gegenüber der Zeitung Vancouver Sun, dass es eine Verbindung zwischen den Antworten zum Gaming- und Gambling-Verhalten gegeben hätte. Je mehr Geld Spieler monatlich für das Gaming in Form von Lootboxen ausgäben, desto eher wiesen sie problematisches Glücksspielverhalten auf.

Studenten empfinden Lootboxen als Glücksspiel

Der Großteil aller befragten Teilnehmer gab an, mindestens einmal eine Lootbox geöffnet zu haben (88,9 % der erwachsenen Amerikaner, 94,8 % der Studenten). Von diesen erklärte jeweils mehr als die Hälfte, echtes Geld für Lootboxen ausgegeben zu haben (49,3 % der Erwachsenen vs. 60,3 % der Studenten).

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EA verteidigte lange seine Lootboxen (Bild: Wikimedia)

Interessant war dabei die Empfindung der Gamer, wie Lootboxen einzustufen seien. 68,1 % der Erwachsenen seien der Ansicht gewesen, Lootboxen wären eine Form des Glücksspiels. Bei den Studenten waren sogar 86,2 % dieser Meinung.

Die Spielentwickler selbst sehen dies grundlegend anders. Das bisher gängigste Hauptargument der Branche ist, dass Lootboxen nicht als Glücksspiel gezählt werden könnten, da keine Gewinne in Form von Geld ausgezahlt würden.

Genau hier lieferte die Studie aber sehr interessante Gegenargumente denn laut den Angaben der Teilnehmer hätten 27,8 % der Erwachsenen und 39,7 % der Studenten Wege gefunden, Lootboxen zu verkaufen. 18,1 % der Erwachsenen und 25,9 % der Studenten hätten sogar Gewinne durch den Lootbox-Handel erzielt.

Um jedoch tatsächlich stichhaltige Beweise über die Zusammenhänge von Lootboxen und Spielsucht liefern zu können, werde man weitere Studien durchführen müssen, wie auch Brooks einräumte. Bis dahin liegt es weiterhin an den Gesetzgebungen des Landes, Lootboxen entweder zu erlauben oder zu verbieten.