Freitag, 22. November 2024

Großbritannien: Parlament untersucht Zusammenhänge zwischen Videospielen und Glücksspiel

Virtual Reality|

Ein Komitee des britischen Parlaments will die Verbindung zwischen Videospielen und Glücksspielen erforschen. Der Ausschuss für Digitales, Kultur, Medien und Sport gab in seiner gestrigen Pressemitteilung an, eine Untersuchung zur Entwicklung von immersiven Technologien wie Augmented oder Virtual Reality und deren Einfluss auf Sport, Unterhaltung und Nachrichten einzuleiten.

Immersion und immersive Technologien

Der Betriff der „Immersion“ ist häufig in Zusammenhang mit der Virtual Reality oder der Augmented Reality, der computergestützten Erweiterung der Wahrnehmung der Realität, zu finden. Er beschreibt das Eintauchen des Nutzers in eine Umgebung, die virtuell (also künstlich) ist, aber als real empfunden und mit allen Sinnen wahrgenommen wird. Im Gegensatz zum Film, wo der Nutzer passiver Zuschauer bleibt, ermöglichen immersive Technologien die Interaktion mit der virtuellen Umgebung, wodurch der Effekt der Immersion besonders intensiv ist.

Die Erhebungen sollen auch auf die suchterzeugende Wirkung einiger Technologien eingehen und unter die Lupe nehmen, wie diese den Umgang mit Videospielen sowie sozialen Medien vor allem unter jüngeren Menschen beeinflussen.

David Collins

David Collins leitet den Aussschuss zur Untersuchung immersiver Technologien. (Bild: Wikipedia)

Die Wirkung von immersiven Technologien auf das Leben des Einzelnen

Wie der Ausschuss für Digitales, Kultur, Medien und Sport (Seite auf Englisch) betont, gäbe es einen klaren Zusammenhang zwischen den immersiven Technologien und dem Datenbestand, der zu Einzelpersonen vorläge. Als Beispiel nennt das Komitee den „Communications Market Report“ von Ofcom, demzufolge die Briten ihr Smartphone durchschnittlich alle 12 Minuten nutzen und jeder Fünfte mehr als 40 Wochenstunden online sei. Der „Communications Market Report 2018“ zeigt zudem, dass rund 21 Prozent der 18- bis 34-Jährigen Briten auf dem Smartphone Online-Spiele spielen und 44 Prozent der Befragen eine Spiele-Konsole besitzen.

Der Vorsitzender des Komitees, Damian Collins, sagte:

„Die Art und Weise, wie wir mit Spitzentechnologien interagieren, verändert das Leben unserer Generation und das der folgenden Generationen. Wir haben jetzt die Möglichkeit, die Entwicklungen mitzugestalten und eine Agenda zu verabschieden, die unserer Wirtschaft und der Freizeitgestaltung zugute kommt, während sichergestellt wird, dass die entsprechenden Schutzmaßnahmen vorhanden sind.“

Ein Teil der Untersuchung widmet sich dementsprechend der Frage nach dem Umgang mit digitaler Sucht und mit Spielsucht. Es soll untersucht werden, welches Ausmaß besteht und welche Unterstützung Spielsüchtige benötigen. Hierbei sollen auch Maßnahmen benannt werden, mit denen man Kinder vor der digitalen Sucht und vor der Spielsucht schützen kann.

Erst im Sommer hatte die WHO die Online- und Computer-Spielsucht als eigenständige Störung anerkannt und in den Krankheitskatalog (ICD-11-Katalog) aufgenommen. Nach WHO ist eine Diagnose der Spielsucht unabhängig davon zu stellen, ob es sich um Online- oder um Videospiele handelt. Die Spielsucht kann dann als solche anerkannt werden, wenn die Kontrolle über das Spielverhalten verloren gegangen ist, andere Tätigkeiten des täglichen Lebens aufgrund des Spielens vernachlässigt werden und das Spielen zu Problemen im „realen“ Leben, beispielsweise in der Schule, auf der Arbeit oder innerhalb der Familie führt.

Der Ausschuss soll weiterhin die zwischen Computerspielen und Glücksspielen bestehenden Verbindungen erörtern. Hierbei will das Komitee speziell auf die Auswirkungen von Ausgaben im Spiel eingehen. Zum Zusammenhang zwischen Lootboxen in Computerspielen und dem Glücksspiel gibt es derzeit in vielen Ländern Diskussionen.

Großbritannien als Hauptakteur in der Gaming- und Glücksspielbranche

Für den Ausschuss sind bei der Untersuchung nicht nur die Auswirkungen von immersiven Technologien auf den Einzelnen und auf die gesellschaftliche Entwicklung von Interesse, sondern auch der wirtschaftliche Aspekt.

Die Ausgaben für Videospiele haben im Jahr 2017 in Großbritannien einen Rekord von 5,11 Milliarden Pfund (umgerechnet rund 5,66 Milliarden Euro) erreicht und die Vorjahresausgaben damit um etwa zwölf Prozent übertroffen. Auch der eSports-Sektor boomt. Nach Aussagen der nationalen Vereinigung Großbritanniens für eSports, der British eSports Association, werden für das Jahr 2020 Umsätze in Höhe von rund einer Milliarde Pfund (ca. 1,11 Milliarden Euro) erwartet. Damian Collins betonte:

„Wir sehen, wie Wirtschaftszweige entstehen, die ein enormes Wachstumspotenzial biete, wie zum Beispiel eSports und Computerspiele, bei denen Großbritannien zu Recht als Weltmarktführer in der Produktion gilt. Wir werden prüfen, welche Maßnahmen erforderlich sind, um sicherzustellen, dass wir ein Hauptakteur bleiben. Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality stellen bereits jetzt eine wichtige Bereicherung für die Filmindustrie, für simulierte Trainings und für das Gaming dar. Wir möchten mehr über das Potenzial und über die künftigen Auswirkungen auf die Gesellschaft wissen.“

Neben dem Glücksspiel und dem Gaming wird die Untersuchung sich mit dem eSport beschäftigen und einerseits auf Regulierungen und Ethik Bezug nehmen, andererseits aber auch erörtern, wie die Verbindungen zwischen dem traditionellen Sport und dem eSport verstärkt werden können.