Freitag, 22. November 2024

Neue Studie zeigt Verknüpfung von Lootboxen und Spielsucht

Spielekonsole Gaming Hände

Laut einer neuen Studie [Original auf Englisch] der britischen Universitäten Plymouth und Wolverhampton sind Lootboxen mit ähnlichen Spielsucht-Risiken behaftet wie klassische Glücksspiele. Die bei Gamern beliebten Beuteboxen wiesen demnach nicht nur strukturelle Ähnlichkeiten mit Glücksspielen auf, sondern basierten auch auf denselben psychologischen Mechanismen.

Psychologische Anreize wie bei Glücksspielen

Einige Spielhersteller bedienten sich bewusst verschiedener psychologischer Tricks, um die Spieler zum Kauf der Lootboxen zu animieren. Dazu zählten zeitlich oder inhaltlich begrenzte Sonderangebote sowie vermeintlich kostenlose Lootboxen, für deren Öffnung dann jedoch ein „Schlüssel“ gekauft werden müsse.

Darüber hinaus würden visuelle Anreize genutzt, um Spannung in Bezug auf den potenziellen „Gewinn“ aufzubauen. Im Rahmen der Untersuchung hätten Spieler verschiedene Motivationen für den Erwerb von Lootboxen genannt.

Zum einen gebe es spielunabhängige „soziale Faktoren“, zum Beispiel den Wunsch dazuzugehören. Zum anderen gebe es „ökonomische Anreize“, da sich hinter den Lootboxen etwas Wertvolles verbergen könnte. Die erworbene „Beute“ könnte wiederum entweder die Spielqualität erhöhen oder auf Tauschplattformen wie Steam zu einem tatsächlichen finanziellen Gewinn führen.

Viel Profit durch wenige Käufer

Die Autoren der Studie sehen auch in Bezug auf die Verteilung der Ausgaben von Spielern starke Parallelen zur Welt des Glücksspiels. So stamme rund die Hälfte der Einnahmen aus Lootboxen von nur 5 % aller Käufer.

Anders als von den Spielherstellern oft argumentiert, handle es sich bei diesen 5 % nicht grundsätzlich um wohlhabendere Spieler.

Unsere Untersuchung hat daher gezeigt, dass Spielentwickler, ob beabsichtigt oder nicht, scheinbar einen Großteil ihrer Lootbox-Profite durch vulnerable Spieler generieren (dies schließt Personen mit Glücksspiel-Problemen sowie mit problematischem Spielverhalten bei Videospielen ein) – und nicht durch wohlhabende Spieler.

Ein Drittel der Profite stamme von rund 2 % aller Käufer. Übliche Spielsucht-Tests (z.B. der PGSI-Test) hätten in dieser Gruppe gezeigt, dass ein Großteil als Problemspieler eingestuft werden könne.

Keine einfache Lösung in Sicht

Seit Jahren diskutieren daher die Gesetzgeber in Deutschland, Großbritannien, den Niederlanden und anderen Ländern darüber, ob Lootboxen offiziell zu den Glücksspielen gezählt werden sollten. Tatsächlich durchgesetzt hat dies nur Belgien, wo Lootboxen seit wenigen Jahren verboten sind.

In Deutschland soll eine Reformierung des Jugendschutzgesetzes dafür sorgen, dass Minderjährige künftig besser vor den Risiken von Lootboxen geschützt werden. Die britische Regierung hingegen scheint derzeit zum belgischen Ansatz zu tendieren.

Die Autoren der Studie warnen jedoch vor einer allzu radikalen Vorgehensweise. Stattdessen empfehlen sie eine Reihe alternativer regulatorischer Schritte:

  • Spiele mit Lootboxen sollten ein striktes Alterslimit erhalten.
  • Spiele sollten einen klaren Hinweis erhalten, dass Lootboxen enthalten sind.
  • Ebenso sollten klare Angaben bezüglich der Gewinnchancen gemacht werden.
  • Es sollte nicht mit zeitlich begrenzten Angeboten geworben werden.
  • Es sollten strikte monatliche Einzahlungslimits gesetzt werden.
  • Es sollten „Kaufpausen“ eingeführt werden, um Impulskäufe zu verhindern.
  • Statt einer erfundenen Spielwährung sollte die echte Währung des jeweiligen Landes im Spiel genutzt werden.
  • Tausch- und Kaufplattformen wie Steam sollen besser reguliert werden.
  • Kinder und Jugendliche sollten besser über das Thema aufgeklärt werden.

Lootboxen schlicht als Glücksspiel zu definieren und damit in Abwesenheit einer Glücksspiellizenz illegal werden zu lassen, sei riskant, so die Autoren.

So könne ein dadurch kreiertes Lootboxen-Verbot dazu führen, dass die Spielentwickler dieses mit simplen Tricks umgehen. Beispielsweise könnten sie Lootboxen als Gratis-Überraschungsgeschenke zu gewöhnlichen In-Game-Käufen hinzufügen. Der Käufer würde dann nicht mehr direkt für die Lootbox zahlen.